Лента.ру рассказала как технологии виртуальной реальности изменят жизнь людей

Новость: дивный новый мир. Как технологии виртуальной реальности изменят нашу жизнь к лучшему? Перспективы VR и AR технологий, метавселенная созданная Цукербергом.

Фото: как технологии виртуальной реальности изменят жизнь людей

Еще в конце минувшего лета, большая часть общества верхом инноваций считала интернет, функциональные мобильные устройства, технологии искусственного интеллекта, машинного обучения и блокчейн. 28 октября в привычный и понятный мир простого обывателя вошло такое понятие, как метавселенная. В роли своеобразного новатора выступил Марк Цукерберг, который объявил о ребрендинге своей корпорации. В ходе преобразований компания не только поменяла свое название с Facebook на Meta, но и переориентировалась на создание собственной метавселенной, внутри которой пользователи смогут жить, работать, учиться, строить социальные связи и развлекаться.

Между тем, было бы неправильно считать Цукерберга и его команду первопроходцами в сфере виртуальной реальности. Этот сегмент начал формироваться задолго до них. За прошедшие годы миру было представлено немало VR и AR – продуктов, многие из которых получили широкую популярность в образовании, медицине, промышленности и других реальных секторах экономики.

Виртуальная реальность берет начало с игр

Об альтернативных мирах и параллельных вселенных рассказывается во многих фантастических книгах и фильмах, вышедших в двадцатом столетии. Интересно, что попытки взглянуть на привычные вещи под нестандартным углом предпринимались и в девятнадцатом веке. Так, например, в 1838 году была опубликована научная работа европейского физика, Чарльза Уинстона, в которой рассказывалось о принципе стереопсиса, с помощью которого происходит восприятие трехмерной структуры и глубины физических объектов. В дальнейшем этот принцип был положен Уитстоном в основу созданного им прибора — стереоскопа, предназначенного для восприятия и воспроизведения объемных изображений. Для этого ученый использовал несколько зеркал, расположенных под углом в 45 градусов по отношению к глазам смотрящего человека. Таким образом, им было доказано, что наш мозг способен объединить в единую картинку нескольких изображений одного и того же объекта, полученных с разных точек, благодаря чему готовая картинка воспринимается объемной.

Виртуальная реальность берет начало с игр

В 1935 году был опубликован фантастический роман «Очки Пигмалиона» Стенли Вейнбаума. В этом произведении писатель описывает некий прибор, с помощью которого человек получает возможность чувствовать (осязать, слышать запах, ощущать вкус) объекты, придуманные мозгом. Если мы проведем аналогии, то становится ясным, что Вейнбаум рассказывает нам об аналоге современных VR-гарнитур.

Идею о возможности «виртуального» общения одним из первых озвучил художник Майрон Крюгер. В 1975 году на собственные деньги он создал лабораторию Videoplace, которая позволяла перемещать любого человека в интерактивную среду. Все движения человека записывались с помощью камеры, после чего передавались на проецируемый силуэт, что позволяло создавать эффект присутствия.

В 1957 году Мортоном Хейлигом, который вошел в историю, как «отец VR-реальности», был создан первый в мире VR-симулятор. Амбициозный продукт получил название сенсорама. Устройство представляло собой кресло на подвижных шарнирах с прикрепленным к нему экраном, излучателями запахов, динамиками и вентиляторами. Воспользовавшись этим девайсом можно было погрузиться в виртуальную среду. Например, ощутить себя за рулем автомобиля, несущегося с огромной скоростью по трассе.

В последующие годы идеи Хейлига были взяты на вооружение разработчиками видеоигр. Так в конце 70-х годов студия General Electric представила собственный симулятор полета на истребителе. Он получил сложную конструкцию из трех экранов, окружающих кабину «летчика». Спустя несколько лет компания VPL выпустила VR-перчатки DataGlove, способные считывать движение пальцев геймера и переносить их в игру. В 90-х гг. Nintendo начала массовый выпуск консоли Virtual Boy, ставшей первой приставкой, способной воспроизводить 3D-графику.

Начало VR революции: Oculus Rift, Samsung Gear VR, PlayStation VR

В нулевых годах развитие VR и AR технологий на какое-то время остановилось. Ситуация изменилась после того, как сразу несколько крупных брендов начали выпуск продвинутых и относительно недорогих VR-шлемов. Настоящим прорывом в рассматриваемой отрасли стали очки Oculus Rift. Они могли проецировать картинку с помощью LCD-дисплеев, чутко отслеживали поворот головы пользователя. Далее в индустрии появились такие продукты, как Samsung Gear VR, PlayStation VR и HTC Vive, которые позволяли геймерам максимально прочувствовать на себе эффект погружения.

Начало VR революции: Oculus Rift

Постепенно перспективы новой отрасли оценили технологические гиганты, которые занялись созданием собственных разработок в сфере VR. А в 2014 году Facebook выкупил стартап Oculus, заплатив за него рекордную по тем временам сумму в два миллиарда долларов. По мнению экспертов, именно тогда Марк Цукерберг и заинтересовался концепцией цифрового мира.

Разница между виртуальной и дополненной реальностью

В октябре 2021 года на конференции разработчиков основатель социальной сети FB рассказал о своем намерении создать метавселенную, в которой человек мог бы взаимодействовать с объектами из реальной действительности и вымышленными вещами. В цифровом мире мы будем существовать в виде аватаров, которые смогут работать, общаться с другими аватарами, заниматься спортом, учиться и выполнять многие другие действия.

Очень часто люди путают виртуальную и дополненную действительность. Дополненная реальность создается путем добавления в обычный мир цифровых объектов. В большинстве случаев AR существует в привязке к определенным предметам и вещам, конкретной местности. В качестве примера использования AR разработок можно привести создание трехмерных моделей визуализации мебели в комнате с помощью камеры мобильного устройства. В 2016 году популяризации концепции AR способствовал выпуск игры Pokemon Go, в которой геймеры с помощью смартфонов «ловят» в условиях городского ландшафта покемонов.

При взаимодействии AR и VR образуется смешанная реальность – MR. Субъекты MR получают возможность погружаться в некую трехмерную среду, способную воспроизводит реальное окружение. В зависимости от исходных условий физические законы, время и пространство здесь могут существовать по своим собственным законам.

Перспективы VR к 2025 году и позже

Как отмечает футуролог Бернард Марр, VR-технологии являются залогом успешной трансформации теоретической информации в практический опыт. При этом одним из драйверов VR индустрии являются игры. Сегодня существует огромное количество людей, которые готовы тратить серьезные деньги на получение новых, интересных и ярких впечатлений.

Так по прогнозам экспертов Goldman Sachs, к 2025 году сектор VR и AR будет оцениваться не менее, чем в 30 миллиардов долларов. Более половины от этой суммы будет приходиться на сферу развлечений. Так, по мнению Стива Чжао, основателя стартапа Sandbox VR, уже через несколько лет начнется массовый выпуск видеоигр, в которых игрокам будет доступен мир, практически ничем не отличимый от того, что нас окружает ежедневно.

Перспективы виртуальной реальности

Наиболее сильно, VR изменит коммуникативную сферу. Для полноценного контакта людям больше не нужно будет куда-либо ехать. Человек будет просто заходить в цифровую вселенную, где сможет пообедать, посидеть в кафе или сходить на концерт любимого поп-исполнителя с сестрой или любимым человеком, который физически в этот момент может находиться на другом конце света. Исчезнет необходимость в живом присутствии на лекциях или рабочих местах. Проекты, реализуемые в моделировании, архитектуре или дизайне можно будет визуализировать в кратчайшие сроки и с минимальными усилиями.

По мнению футурологов, большинство видов деятельности и профессий будут перенесены в дистанционный формат. Так, например, смешанная реальность способна дать серьезный толчок к развитию теле медицине: узкие и общие специалисты смогут не только консультировать и изучать показатели больного, но и принимать участие в операциях и сложных манипуляциях, помогая советами менее опытным коллегам. Миниатюрные VR-датчики будут запускаться внутрь человеческого тела, что позволит получать более полную картину о состоянии внутренних органов пациента.

Изменится и образовательный рынок. Технологии цифрового обучения позволяют студентам более результативно работать в реальности. Так, например, военные, пожарные или спасатели получать возможность отрабатывать навыки ликвидации пожаров, наводнений и других чрезвычайных ситуациях без жертв среди мирных жителей.

Интерактивные методы взаимодействия позволят серьезно изменить абсолютно все сферы бизнеса. Используя MR инструменты, компании смогут более эффективно и успешно работать над идеями и проектами, прорабатывая различные варианты развития событий, оптимизируя сложные процессы с минимальными потерями ресурсов. Новейшие технологии выдвинут на принципиально новый уровень маркетинг. В частности, предприниматели смогут более успешно взаимодействовать со своими клиентами. Покупатели смогут посещать виртуальные примерочные, смотреть, как будет выглядеть мебель в доме до ее покупки, опробовать возможности использования незнакомых вещей. И т.д.

В 2020 году американская корпорация Microsoft Билла Гейтса организовала опрос бизнес клиентов, который показал, что 62% руководителей компаний считает, что MR способна повысить уровень удовлетворенности пользовательской аудитории. 55% респондентов заявили, что использование VR-технологий позволит повысить эффективности бизнес – процессов.

Летом 2021 года рассказал о том, что благодаря развитию VR уже в самое ближайшее время в IT-секторе могут появиться новые гаджеты. В частности, благодаря смартфонам последнего поколения, с помощью сканера и камеры человек сможет создать цифровую среду там, где ему будет удобно. Очевидно, что со временем VR-очки станут более функциональными, легкими и компактными. Вероятно, смогут появиться новые устройства, которые смогут собирать и фиксировать информацию даже о малейших движения тела пользователя.

Вот только развитие рынка IT вполне закономерно сопряжено с новыми проблемами. Так, например, некоторые эксперты опасаются, что пользователь может быть «взломан» во время нахождения в цифровой среде. Кроме того, имеются опасения, что трехмерный мир окажется настолько ярким, запоминающимся и интересным, что многие люди не захотят возвращаться в серую обыденность. Так Марр отмечает, что у метавселенной, безусловно, имеются свои недостатки и подводные камни, но в настоящий момент ее преимущества с лихвой перешивают любые минусы и сомнения.

Источник: Лента.ру