Cybersport: история создания и успеха Киберспорта

Полная история появления и развития Киберспорта. Узнайте подробно в чем секрет успеха Cybersport. Интересные факты, книги и фильмы.

Cybersport: история создания и успеха

Пожалуй, никакая другая дисциплина не окружена таким грузом критики и споров как киберспорт. Одни считают, что «сидеть целый день за компьютером» до добра не доводит — и решительно не желают признавать такую активность полноценным видом спорта. Другие же тренируются, развивая в себе нереальную скорость реакции, ездят на чемпионаты, обзаводятся армией поклонников, зарабатывают миллионы долларов на турнирах и становятся амбассадорами знаменитых брендов. Так на чьей же стороне все-таки правда? Ответ — в подробном обзоре истории киберспорта от команды https://lindeal.com, где мы разобрали все важные нюансы и события от самого начала до сегодняшнего дня.

Что такое киберспорт: краткие данные

Киберспорт (esports, компьютерный или электронный спорт) — как индивидуальные, так и командные соревнования на основе видеоигр:

  • В первом случае игроки сражаются со своими соперниками в одиночку в тех играх, где не требуется участие нескольких человек — это большинство спортивных симуляторов, файтеры вроде «Мортал Комбат» и т.п. 
  • Во втором игроки выступают на турнирах в командах — собирают группы, вместе тренируются,регистрируют официально клубы, отправляются играть на чемпионаты. 

Интересно, что сейчас наиболее популярны соревнования с участием команд, а когда киберспорт только зарождался, состязания были исключительно индивидуальными — элементарно из-за того, что не было игр, доступных для группового участия.

Современные киберспортивные дисциплины разделяются на несколько классов:

  • шутеры (сражения с применением огнестрельного или иного оружия) от первого лица;
  • ролевые командные игры с тактико-стратегическими элементами;
  • авиа-, авто-, спортивные симуляторы;
  • стратегии в режиме «онлайн»;
  • файтинги — сюжеты, имитирующие рукопашный бой.

Вопреки критике, киберспорт — довольно выгодное и популярное направление даже в сравнении с Олимпиадами, традиционным спортом. Так, величина призовых фондов исчисляется в миллионах долларов США. Признанным лидером здесь является турнир Dota 2 The International, на котором в 2019 было разыграно $34 млн! Компьютерненные сражения собирают массу зрителей: за финальной серией The International 2015 наблюдало 4,6 млн человек, а трансляцию матчей первого дивизиона EPIC League (Россия) зрители суммарно смотрели 21 млн часов! 

Появление компьютерных игр: как все начиналось

История появления компьютерных игр

Около 1939 года появился первый интерактивный автомат для игры вдвоем, получивший название «Ниматрон». На всемирной выставке, проходившей в Нью-Йорке, агрегат представили в 1940 — причем работал он тогда уже замечательно, следовательно, появился не прямо перед мероприятием. 

Смысл игры: на экране две кучки разных вещей — игроки по очереди вытягивают по нескольку разных предметов: выигрывает тот, кто заберет последний. Хоть агрегат и был очень сложен технически для своего времени, особой славы не сыскал — дорогой и редкий: состоятельные серьезные люди, которые реально могли себе его позволить, играми не занимались из-за элементарной нехватки времени и стремления поддерживать свою солидность.

В декабре 1948 года было запатентовано так называемое «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Это была первая в мире настоящая видеоигра, в которой действие полностью происходило на экране. Геймплей следующий: игроку показывается мишень, он настраивает траекторию полета нарисованного снаряда, опускает ручку «старт» — снаряд поражает цель или пролетает мимо, в зависимости от навыков игрока. Шикарная вещь своего времени! Но несмотря на полученный патент и сравнительно высокий социальный интерес, агрегат серийным не стал: уже к 1950 про него полностью забыли, а обнаружили старое свидетельство о регистрации изобретения только в 2002!

Интересно, что создатели этого устройства вдохновились экранами военных радаров, на которые вдоволь насмотрелись в годы Второй мировой.

Начало 50-х ознаменовалось появлением второго варианта «Ниматрона» и аппарата OXO. Первый, помимо нима, давал возможность поиграть в крестики-нолики, а во втором были не только Х-0-Х, но и подобие тенниса. Примечательно, что оба устройства позволяли играть как двум игрокам на одном экране, так и устроить сражение с компьютером. А вот попытки создать полноценный шахматный алгоритм окончились провалом. На самом деле, он не такой и сложный, как кажется: уже в конце 80-х компьютерные программы легко одерживали победы над сильными шахматистами, но в 50-х и 60-х техника еще не была столь мощной, так что пришлось отложить идею до лучших времен.

В 1961 году появилась первая игра, основанная не на ламповом принципе передачи информации, а на транзисторном. В Массачусетском университете группа студентов и преподавателей, во главе которых стоял Стив Рассел, получила неограниченный доступ к мини-компьютеру DEC PDP — вещи безумно дорогой, но для своего времени мощной и прорывной (с точки зрения используемых технологий). После затраты 200 человеко-часов в 1962 году мир увидел игру Spacewar! (именно так, с восклицательным знаком).

Геймплей простой: два космических корабля летают друг вокруг друга, рядом статично висит звезда, игроки маневрируют, обстреливают друга торпедами. Проигрывает тот, кто врежется или кто первым будет сбит соперником. Аналогов не было, продукт с восторгом принимался всеми, в чьи руки попадал — он по праву считается первой полноценной видеоигрой, давшей начало как таковой игровой индустрии современности.

Именно в Spacewar! играли на первом в истории киберспортивном соревновании, состоявшемся в 1972 году в Стэнфордском университете.

Первые киберспортивные соревнования: всем пиво!

Итак, за окном 1972 год, по миру шагает первая полноценная игра Spacewar! Кстати, к тому моменту она уже не была единственной в своем роде — появились конкуренты, весьма неплохие. Однако популярности она не теряла аж до середины 80-х — это что-то вроде современной серии GTA: ее любят несмотря ни на что!

В людях начинает бурлить соревновательный дух, так как они поняли первые принципы и сложности киберспорта:

  • побеждает тот, кто быстрее соображает;
  • больше шансов у того, кто быстрее двигает руками, то есть, демонстрирует хорошую реакцию;
  • проигрывает тот, кто не уверен в своем успехе.

Интересно, что еще за год до этого Spacewar! стала коммерческой игрой — в Стэнфорде рассчитали ее финансовый потенциал, сопоставили с успешностью, и разработали полноценный игровой автомат с суперпопулярной развлекательной программой.

Мир перевернулся 19 октября 1972 года в Стэнфордском университете. Тогда состоялся первый в истории киберспортивный турнир под названием «Межгалактическая олимпиада по Spacewar!». Несмотря на то, что в соревнованиях принимали участие только программисты той самой лаборатории, где они и происходили, а само мероприятие не имело статуса официального, был даже спонсор — им выступило издание Rolling Stone (специализируется на музыкальных новинках).

Турнир состоялся в 20:00, после окончания рабочего дня — всем желающим предоставляли бесплатное пиво (кстати, многие туда пришли именно ради этого, не до конца понимая, что вообще происходит). Зрителей набралось сравнительно много благодаря проведенной загодя работе по расклеиванию плакатов. Победителем соревнований стал Брюс Бонгард, получивший в качестве награды годовую подписку на журнал Rolling Stone.

Новые соревнования: стремительное развитие киберспорта

В это же время стремительно набирала обороты игра Space Invaders, на порядок превосходящая Spacewar! по энергичности, спецэффектам и звуковому сопровождению. Собственно, это то, что многие могли видеть на старых игровых приставках типа «Денди»: в нижней части экрана в двухмерной плоскости перемещается маленький космический корабль с пушками, а сверху на него надвигаются орды инопланетян причудливого вида. Задача — расстрелять всех и перейти на следующий уровень.

Это по нашим меркам игра простая и не увлекательная. Конечно, на фоне того же Call of Duty это даже не игра… Но речь идет о конце 70-х — начале 80-х!

Новые соревнования: стремительное развитие киберспорта

Пользуясь популярностью Space Invaders и любовью к компьютерным играм в целом, компания Atari устроила в 1981 году небывалый турнир, на котором собрались десятки тысяч игроков со всех Соединенных Штатов Америки. Да и какие это были игроки! Не любители-программисты, а настоящие кибератлеты, отлично освоившие как Space Invaders, так и другие увлекательные игрушки своего времени. Показательно, что некоторые киберсоревнования даже сейчас такую аудиторию не собирают, особенно, если речь идет о малоизвестном организаторе и слабо раскрученной игре.

Сильнейшим киберспортсменом тогда стал Билл Хайман, а организатор воспользовался скоплением народа и представил платежеспособной заинтересованной публике несколько новинок:

  • первые консоли с картриджами от разных производителей;
  • сравнительно дешевые и компактные компьютеры от Apple;
  • с десяток новых игр, которые толком тогда даже еще и не вышли.

Критика критикой, но в 1981 году киберспортивные соревнования стали явлением постоянным: появились первые возможности заработка на победах, организаторы начали формировать турнирные призовые фонды, средства из которых распределялись между победителями в зависимости от того, какие места им удалось занять. 

Так и до профессиональных организаций недалеко! Первой из них стала основанная в 1983 г. U.S. National Video Game Team — фактически, сборная Соединенных Штатов по киберспорту, куда вошли сильнейшие игроки страны, отлично владеющие практически всеми популярными играми, существовавшими на тот момент. Почти сразу эту тенденцию подхватили другие страны: индустрия игр к тому времени уже вышла за пределы США, и прочно обосновалась в Европе и Азии — так что настал момент для выхода турниров и чемпионатов на международный уровень.

Вместе с этим возникли первые звезды киберспорта и… телевизионные шоу, транслирующие электронные соревнования. Что касается знаменитостей, самая яркая из них в эпоху 80-х – Билл Митчелл, одолевший практически всех соперников в легендарной игре «Пакман», в которой кружочек с ротиком бегает по лабиринту от призраков и поглощает точки на своем пути. Билл настолько освоил свою любимую развлекательную программу, что не растерял хватку и к 1999 году, показав идеальный результат во время мастер-класса перед публикой!

Телевизионных киберспортивных шоу на американском телевидении было довольно много, но долго они, как правило, не задерживались — из-за высокой конкуренции и сравнительно слабого интереса к компьютерным играм среди среднестатистического зрителя. Первое шоу и, кстати, одно из самых успешных, вышло на экраны в 1982 году на волне успеха того самого турнира по Space Invaders — оно получило название Starcade. Эта программа показала впечатляющий для своего времени результат: за два года вещания вышло 133 выпуска с неплохой аудиторией. Конкурент — That’s Incredible!, с примерно такими же показателями, однако с меньшим средним зрительским интересом.

Затем в дело вступили японцы, которые до сих пор славятся особой любовью к киберспортивным мероприятиям разных уровней. Nintendo — вот что поразило потребителей: именно эта консоль породила новый всплеск интереса к виртуальному пространству! В Японии наладили выпуск мощных, но компактных телеприставок, которые стоили сравнительно дешево —следовательно, были доступны для простого домашнего использования широкими массами. Это привело к наращиванию массы кибератлетов по всему миру — они появились даже в позднем Советском Союзе.

Эпоха DOOM: потратим тысячи, выиграем миллионы!

После многочисленных экспериментов и попыток сделать компьютерные игры действительно состязательными, мир увидел легендарный шутер DOOM. Сейчас он кажется смешной, в чем-то наивной игрой со странной графикой, но речь идет о декабре 1993 года — именно тогда проект нового поколения вышел на открытый рынок. Если раньше устраивать соревнования можно было только при личной встрече, то теперь появилась возможность игры по сети с помощью модема или IPX-сети, грубо говоря — по интернету через телефонную связь.

Эпоха DOOM

Новинка даже привела к разорению некоторые американские семьи — именно в США DOOM обрел особую популярность. Если увлеченные киберспортом подростки жили далеко друг от друга, например, в разных штатах, то счета за связь иногда приходили больше чем по 1000$! Причем сами ребята объясняли, что сейчас они тренируются, оттачивают навыки, чтобы потом поехать на кибер-чемпионат и заработать там много денег. Это реальная позиция школьников, сутками играющих в DOOM и, позже, другие подобные игры.

Шутер положил начало новой эпохе, в которой мир увидел такие шедевры, как:

  • Quake;
  • Контр-Страйк;
  • Wolfenstein 3D.

На фоне этого в 1995 году прошел самый крупный на тот момент турнир, привлекший к себе внимание всего мира. Игроки сражались в трех дисциплинах, причем без разделения, — играли сразу в три игры, чтобы получить право выйти в финал и сразиться за первое место:

  • DOOM;
  • DOOM II;
  • Heretic (несмотря на обилие поклонников, игра до сих пор вызывает много споров в геймерской среде — это одна из первых серьезных попыток сделать шутер в новой фэнтезийной вселенной, вставив туда элементы хоррора).

Призы стоили того, чтобы потратить деньги на подготовку и участие в турнире. Самый сильный кибератлет получал пожизненную подписку с правом играть во все без исключения игры компании id Software бесплатно, мощный компьютер, и годовую подписку на DWANGO.

Киберспорт в разных странах мира: США, Европа и «азиатский феномен»

Развитие киберспорта в известных государствах планеты сегодня обстоит следующим образом:

  • США. В 2013 игра «Лига Легенд» признана настоящим видом спорта, а ее участники — спортсменами. Это весьма упростило въезд в Штаты геймеров — им стала доступной упрощенная процедура получения визы.
  • Испания. Собственную киберспортивную команду создал клуб «Валенсия». Геймеры сражаются в дисциплинах FIFA, Rocket League, League of Legends.
  • Италия. В стране активно развивается дисциплина StarCraft II. В турнирах участвуют крупные клубы — Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia.
  • Мексика. Интересно, что из-за близости к Соединенным Штатам игровые консоли тут популярнее компьютерных игр. Однако в том же StarCraft II сражаются сразу три команды — Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers.
  • Индия. Несмотря на то, что в отдельных городах страны до сих пор нет ни интернета, ни компьютеров, жители мегаполисов активно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Самые известные местные команды — ACID (с игроками WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE. Псевдонимы популярных игроков — r4iD и RiTz.

Киберспорт еще в начале 90-х уверенно стал всемирным монолитом, покорив почти все более или менее развитые страны, но Азия отдельного слова все-таки заслуживает. Дело в том, что из США профессиональный гейминг быстро добрался до Южной Кореи, оттуда распространился по Китаю, дошел до Японии.

При этом у азиатских разработчиков игр есть исключительные особенности:

  1. Они любят вставлять в некоторые свои игры шок-контент, от которого у неподготовленного человека может случиться нервное потрясение. 
  2. С азиатами очень сложно играть. Они тренируются буквально до истощения нервной системы — и делают это с использованием экстремальных вспомогательных программ. 
  3. Азиатские геймеры очень любят сложные игры, а те, которые кажутся им слишком легкими, усложняют с помощью модов. Особенно это характерно для Китая. Соперники развиваются невероятно быстро, мгновенно осваивают технологии, быстро производят военные юниты и не оставляют игроку шансов во время начала военного противостояния.

Китайцы с помощью модов еще сильнее ускорили развитие противников, замедлили собственное, чтобы успешно пройти игру, одерживая верх над виртуальными оппонентами. 

Первая страна, признавшая киберспорт: история России и СНГ

История киберспорта в России и СНГ

Важное для российских геймеров событие случилось 25 июля 2001 по распоряжению главы Государственного комитета спорта Павла Рожкова. Далее события в стране развивались следующим образом:

  • 2015. Основание холдинга ESforce — крупнейшего киберспортивного объединения не только в России и СНГ, но в Восточной Европе. Именно ему принадлежит легендарный клуб Virtus.pro. Помимо этого, корпорация владеет киберспорт-порталом Cybersport.ru, организует серию турниров EPICENTER.
  • 2006. Исключение киберспорта из Всероссийского рееестра спорта, так как активность не соответствовала критериям «общероссийского физкультурно-спортивного объединения».
  • 7 июля 2016. По приказу Министерства спорта киберспорт возвращается во Всероссийский реестр видом спорта. А значит, появляется возможность проводить официальные чемпионаты государственного масштаба, присваивать разряды и звания.
  • 5 июля 2017. Статус аккредитованной организации по киберспорту достается Федерации компьютерного спорта России.
  • 2018. Университет ИТМО запускает ежемесячную стипендию для одаренных геймеров размером в 10 000 рублей.

Одно из первых крупнейших российских киберспорт-движений — НПКЛ (Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига). Созданная в 2004, она ставила своей миссией организацию соревнований среди профессиональных геймеров. Лига успешно применила шоу-формат проведения матчей, запустила регулярный чемпионат по примеру крупнейших мировых лиг.

Киберспорт развивается также в государствах СНГ:

  • Узбекистан. Активность официально признана видом спорта.
  • Беларусь. Самые известные киберспортивные организации — Nemiga Gaming и Pavaga Gaming. С 2019 ярко заявляет о себе VOKA Gaming — организатор регулярных соревнований по CS: GO и Dota 2 в рамках лиги VOKA League, а также отдельных турниров — по игре Valiant и VOKA Mobile Gaming по мобильному киберспорту.

Самыми популярными играми в рамках соревнований на постсоветском пространстве стали:

  • CS:GO;
  • Dota 2;
  • World of Tanks;
  • FIFA разных годов издания.

Что касается крупнейших турниров уровня СНГ:

  • ASUS Open (2003) с призовым фондом 1 млн рублей.
  • Отборочные игры WCG (победитель имеет право отправиться на World Cyber Games, ныне закрытый).
  • Russian Starcraft 2 League — крупнейшая в Европе индивидуальная лига по StarCraft II.
  • TechLabs (2010) — киберфестиваль, который принимают Москва, Киев, Алма-Ата и Минск.
  • Русская дуэльная лига по Quake II.
  • CSPL — была крупнейшей в 2014 лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2.

Среди самых влиятельных персон в гейминг-среде СНГ:

  • Основатель Wargaming Public Co Ltd Виктор Кислый.
  • Сооснователь и владелец Wargaming Public Co Ltd Николай Кацелапов.
  • Директор «1С-СофтКлаб» Дмитрий Мартынов.
  • Операционный директор Mail.Ru Group Владимир Никольский.
  • Председатель совета директоров Game Insight Игорь Мацанюк.
  • Глава крупнейшего в СНГ киберспорт-холдинга ESforce Эмин Антонян.
  • Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.

Киберспортивные команды из СНГ устроены так же, как и во всех других странах – обязательно наличие капитана и тренера, а также нескольких профессиональных игроков, которые, собственно, и выступают на соревнованиях. Минимальный размер команды – 1 человек, максимум доходит до 15.

Соревнования: форматы и призовые фонды

Как проходят киберспортивные соревнования

Сегодня устраиваются турниры следующих категорий:

  1. «Онлайн»: связь между участниками осуществляется по Интернету.
  2. Единые соревнования на удаленных площадках: игроки находятся на изолированных платформах под контролем судей.
  3. ЛАН — участники располагаются на оборудованных спецплощадках как в общих, так и в смежных пространствах.

Последний вариант — самый популярный: это незабываемое зрелище на кибер-арене, за которым может наблюдать огромное число зрителей. Так, в Южной Корее желающих попасть на чемпионаты настолько много, что игры проводятся на стадионах.

На настоящий день средняя сумма призовых на турнирах — $1 млн:

  • В 2002 российская команда по «Контр-Страйк» увезла с World Cyber Games денежный приз в $20 000.
  • В 2005 игрок Джонатан Веделл победил на соревнованиях по Painkiller, что принесло ему $150 000.
  • В 2011 мировой чемпионат The International по Dota 2 выставил призовой фонд в 1,6 млн долларов, из которых $1 млн достался победителю — украинским игрокам Na`Vi.
  • В 2012 команда Taipei Assassins выиграла 1 млн долларов на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends.
  • В 2013 игрокам SK Telecom T1 достался $1 млн на соревнованиях RiotGames по той же игре «Лига Легенд».

А в 2021 на The International 10 разыгрывалось уже 40 млн долларов, из которых $18,2 млн получил чемпион — команда Team Spirit.

Современные федерации и ассоциации компьютерного спорта

В мировом масштабе выделяются:

  • Международная федерация киберспорта (2008, Республика Корея). Объединяет 111 киберспортивных ассоциаций из разных стран планеты, организует Esports World Championship — Чемпионат мира по киберспорту.
  • G7 (2006-2010) — ассоциация крупнейших киберспортивных организаций.
  • NeSC (2013) — National Electronic Sports Commission. Главная миссия объединения — сформировать профессиональную игровую среду с общеобязательными справедливыми правилами и обязанностями.
  • WESA (2016) — World Esports Association. Именно в это объединение входят такие знаменитые клубы, как Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, FaZe Clan, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, OpTic Gaming, Road To Success, Splyce и North.

В рамках России дополнительно функционирует:

  • Кубок РФ по киберспорту (с 2016).
  • Всероссийская киберспортивная студенческая лига (с 2016).
  • Чемпионат России по компьютерном спорту (с 2018).
  • Школьная киберспортивная лига (с 2018),
  • Чемпионат России по интерактивному футболу (с 2017).
  • Кубок России по интерактивному футболу (с 2018).

В соседней Беларуси зарегистрированы: «Белорусская федерация киберспорта», «Белорусская федерация компьютерного спорта», «Белорусская ассоциация компьютерного спорта».

Профессиональный геймер: бездельник или труженик?

Фактически геймер — полноценный спортсмен, следовательно, для него обязательны:

  • регулярные тренировки – минимум 8-10 часов в день, перед серьезными чемпионатами до 14-17;
  • специальное оборудование, которое стоит недешево;
  • особый режим дня.

Это минимальный набор, без которого киберспортсменом не стать. 

Игроки выбирают, какая дисциплина им более по душе:

  • Боевая арена (Dota 2, League of Legends, Brawl Stars, Heroes of the Storm).
  • Шутер (CS:GO, Rainbow Six Siege, Valorant, Overwatch, PUBG, Fortnite, Call of Duty, World of Tanks).
  • Стратегия в реальном времени (Warcraft 3, StarCraft 2, Age of Empires: Definitive Edition, Total War: WARHAMMER II, Clash of Clans).
  • Файтинг (Mortal Kombat, Tekken 7, Street Fighter V, Super Smash Bros. Ultimate, Marvel vs. Capcom Infinite, Killer Instinct, Guilty Gear Xrd Rev2, Dragon Ball FighterZ, SoulCalibur VI, Injustice 2).
  • Соревновательная головоломка (Hearthstone, Clash Royale, Artifact, Dota Auto Chess, Dota Underworlds).
  • Спортивный симулятор (NHL 21, Rocket League).
  • Технический симулятор (DCL, F1 2020, Gran Turismo Sport, iRacing, Project CARS 2, Trackmania 2 lagoon, Assetto Corsa Competizione).

Как правило, самые популярные у игроков форматы — «онлайн-баттл-арена» и «стратегия в реальном времени».

Следующий важный этап — выбрать подходящую для себя роль:

  • Pro-gamers. Профессиональный геймер, играющий исключительно за деньги. Его основной доход — зарплата за участие в соревнованиях + призовые. Об удовольствии от игры приходится забыть —любимое дело станет работой. Но выгода от этого не такая и маленькая: в Японии и Южной Корее — порядка $100 тыс. в год, в США — до $250 тыс.
  • Captain. Капитаном киберспортивной команды становится самый опытный игрок, официальный лидер, от которого во многом зависит ход состязания.
  • Coach. Как и в любом спорте, тут есть свои тренеры, которые учат игроков, совершенствуют мастерство подопечных, анализируют их геймерские возможности.

Стоит помнить, что составы игровых команд ограничены — не более 1-15 человек.

Сколько могут зарабатывать профи-геймеры?

Заработок профессиональных игроков

Самый главный заработок игрока — призовые, разыгрываемые на глобальных чемпионатах, где участвуют лучшие геймерские команды со всего света. Среди самых «лакомых кусочков»:

  • Dota 2: The International 10 — $40 млн;
  • Dota 2: The International 9 — $34,3 млн;
  • Fortnite: World Cup Finals 2019 — $ 30,4 млн;
  • Dota 2: The International 8 — $ 25,5 млн;
  • Dota 2: The International 7 — $ 24,7 млн;
  • Dota 2: The International 6 — $ 20,7 млн;
  • Dota 2: The International 5 — $ 18,4 млн;
  • Dota 2: The International 4 — $ 10,9 млн;
  • Honor of Kings: World Champion Cup 2021 — $ 7,7 млн;
  • PUBG: Global Invitational.S 2021 — $ 7,1 млн.

Однако нужно помнить, что сумма выигрыша достанется счастливчику не полностью: 30 % забирают налоги.

В целом, заработок профессионального геймера зависит от трех условий — дисциплины, в которой он играет, клуба, где состоит, и региона проживания. В качестве примера:

  • Игрок Dota 2. Участник «Золотого состава» Virtus.pro получает ежемесячно до $8-10 тыс. только за счет контракта с клубом.
  • Игрок CS:GO. Российские клубы платят талантливым геймерам по $5 000 в месяц, европейские — $15 000-20 000, а американские — $25 000-30 000.
  • Игрок League of Legends. В Европе зарплата начинается от $5 тыс. в месяц, в Америке — от $10 тыс. Самые высокие доходы у корейских и китайских игроков — суммы контрактов могут доходить до миллионов долларов!

Никто не запрещает популярным геймерам рекламировать магазины и коммерческие компании, становиться амбассадорами брендов. Так, Роман RAMZES666 Кушнарев (бывший игрок Virtus.pro) активно рекламирует Head & Shoulders, а Алексей Solo Березин — Gillette.

Чтобы покупать качественное (=дорогое) оборудование, киберспортсмены активно ищут дополнительные заработки, основной из которых — стриминг. Если геймер действительно профессионал своего дела, то самые сложные и интересные игры он проходит легко и просто, так как знает их вдоль и поперек. Пользуясь своими навыками, создает прямые трансляции или записывает обучающие видео, получает доход от:

  • донатов — добровольных пожертвований от зрителей;
  • рекламы.

Особо продвинутых геймеров иногда приглашают компании, разрабатывающие компьютерные игры — для тестирования новых проектов. Ценность их очень высока: в первую очередь, из-за того, что они в ходе тренировок научились улавливать все плюсы и минусы представленных геймплеев, давать им корректную оценку. Кроме того, киберспортсмены хорошо ищут баги в свежих виртуальных продуктах, а это важно, потому что выпускать на рынок незаконченный полусырой проект для издательства равносильно моментальной потере репутации, следовательно, прибыли.

Кроме того, профессиональные геймеры занимаются чем-то вроде репетиторства: обучают начинающих киберспортсменов тонкостям своего ремесла, показывают способы прохождения разных игрушек, консультируют их по поводу приобретения и использования дорогого профессионального оборудования. Сколько именно стоят их услуги – сложно сказать. Встречается такое редко, в первую очередь, из-за низкого спроса на репетиторов-геймеров: договариваются индивидуально, а курсы обучения, как правило, слишком короткие для того, чтобы профи смог сделать это постоянным источником дохода.

Критика компьютерных игр и киберспорта

Позицию самих игроков по поводу критиков ярко выразил нападающий «Рейнджерс» Артемий Панарин: «Я думаю, что эти люди просто “мамонты”. Я не вижу никакого смысла спорить с ними и что-то им доказывать. Пусть они живут своей жизнью и получают удовольствие от закатов и рассветов. Многие из них думают, что в играх есть что-то неправильное. Но если человек получает счастье от этого, почему он не может играть весь день?»

Есть и такой феномен, что далеко не все критики понимают значение понятий «спорт» и «киберспорт», отсюда и столько нелестных слов в адрес последнего. Если же обратиться к словарю: «Спорт — это организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». 

Имеет ли сказанное отношение к компьютерным соревнованиям?

  • «Организованная по определенным правилам деятельность» — имеется.
  • «Задействие физических или интеллектуальных способностей» — если о первом можно поспорить, то второе присутствует точно. По этой логике к спорту, кстати, причисляются и шахматы.
  • «Подготовка к деятельности» — геймеры тратят на прохождение любимых игр, в среднем, 5 часов/сутки.
  • «Межличностные отношения» – игроки и команды активно подписывают контракты, гарантирующие выгодное сотрудничество. Не стоит забывать и о международных организациях, продвигающих электронный спорт.

Интересный факт, что критика данного вида активности — явление более региональное, нежели глобальное. К примеру, в Китае действует госпрограмма поддержки киберспорта, а трансляции сражений Starcraft демонстрируются даже на национальных телеканалах!

Топ-10 интересных фактов о киберспорте и киберспортсменах

Самое интересное о киберспорте и киберспортсменах

Компьютерный спорт — явление само по себе такое увлекательное, что занятных заметок о нем можно найти целое море:

  1. У профессиональных киберспортсменов скорость реакции — до 130-150 миллисекунд, в то время как у обычного человека — 220-270 миллисекунд.
  2. Самый высокооплачиваемый геймер — игрок в Dota 2 Йохан N0tail Сундштайн с доходом в $6,8 млн.
  3. Россия стала первой на планете страной, где официально признали киберспорт (2001). Правда, в 2006 его исключили из реестра, но в 2016 вновь вернули.
  4. Самая прибыльная игра в мире гейминга — «Дота-2».
  5. Несмотря на критику, киберспорт — самый быстрый спорт в мире. Это подсчитали по количеству совершенных игроком операций в минуту. Так, геймер Losira способен совершать до 900 действий за 60 секунд!
  6. Один из лучших киберспортсменов в мире — россиянин Роман RAMZEs Кушнарев. Ему удалось победить в 23 турнирах «Дота-2».
  7. В Корее перед участием в турнирах геймеры в обязательном порядке проходят медицинские тесты.
  8. Оззи Осборн, Жан-Клод Ван Дамм и Лионель Месси уже успели сняться в рекламе электронного спорта.
  9. Самый большой выигрыш в киберспорте составил 15 млн долларов.
  10. Кафедра киберспорта — не редкость для российских вузов. В Государственном университете физической культуры, молодежи, спорта и туризма присутствует кафедра «Теория и методика интеллектуальных видов спорта». Чтобы там учиться, нужно ответить на непосредственные вопросы по истории компьютерного спорта, сдать экзамены по русскому языку, математике и… нормативы по физической культуре!

Известно, что для популяризации кибердисциплин на Олимпиаде-2024 в Париже проведут показательные соревнования по киберспорту.

«Гейминг, ты жизнь»: книги о киберспорте

Абсолютное большинство книг по этой теме представляет собой ценные указания и мемуары видных геймеров, которые смогли перевернуть индустрию, преобразить ее, сделать хорошим источником дохода

  • Тристан Донован. «Играй: История видеоигр». Автор книги проделал грандиозную работу — взял больше сотни интервью у людей, связанных с развитием гейминга аж с 50-х, и на их основе составил чуть ли не самый подробный справочник о становлении видеоигр. Очень интересны проводимые логические цепочки, в которых Донован размышляет, какими могли бы быть компьютерные игры, если бы не те или иные события. Рекомендуется всем любителям погружения в виртуальное пространство!
  • Дэвид Шефф. «Game Over. Как Nintendo завоевала мир». В чем-то похожа на книгу из пункта выше, но рассказ о гейминге сжат до примера компании Nintendo. Впрочем, японского гиганта недооценивать не стоит, он сыграл огромную роль в развитии киберспорта, так что читать обязательно.
  • Павел Токарев, Михаил Пименов. «Наша игра. История. Бизнес. Возможности». А это вообще уникальная вещь — разбор геймерской сферы в целом и киберспорта в частности с позиции СНГ. Повествование ведется живым языком, рассказывается о становлении этой индустрии с самых 90-х гг.

А чтобы всегда быть в курсе дел любимой дисциплины, стоит обратить внимание и на киберспортивные СМИ:

  • Cybersport.ru;
  • Сhampionat.com/cybersport;
  • Сyber.sports.ru;
  • Sport-express.ru/cybersport.

Важно, что все перечисленные новостные порталы имеют в России Свидетельство о регистрации в качестве средства массовой информации.

Фильмы, каналы, документалки о киберспорте: 5+ интересных роликов

Если вы желаете узнать о киберспорте больше, обратите внимание на занятые видеосюжеты:

  • National Geographic. World Cyber Games. В этом фильме киберспорт раскрывается «от и до» — кажется, что больше и смотреть-то ничего не нужно! Особенно приятно, что жизнь геймеров показана не как праздное времяпрепровождение, а как тяжкая работа, коей она и является. Минус — мы не нашли этот фильм на русском или украинском языках, есть только английская озвучка.
  • Beyond the Game. Картина раскрывает такие кибердисциплины, как CS и WarCraft III (проект старый, но в него до сих пор играют миллионы профессионалов). Рассказывается о тренировках, сложностях в процессе подготовки к турнирам и других аспектах геймерской жизни. Русский перевод есть — любительский.

Среди официальных каналов студий трансляций турниров:

  • RUHUB (Россия);
  • STARLADDER (Украина);
  • MAIN CAST (Украина);
  • WEPLAY! (Украина).

Освещаются как популярные «Дота-2», «КС:ГО», так и менее известные дисциплины.

На видеохостинге YouTube есть не менее популярные ролики о компьютерном спорте:

«Ютуб» также славится как популярная площадка для стримов киберспортсменов.

Заключение

По мнению https://lindeal.com, киберспорт — не просто спорт, а явление с огромными перспективами. Уже никто не воспринимает за шутку, что в ближайшее время эта дисциплина станет полноправной участницей Олимпийских Игр. Сегодня талантливые геймеры — такие же славные герои, как и профессиональные атлеты. Они берут сказочные призовые на турнирах, купаются в лучах славы, заключают контракты с именитыми клубами и мировыми брендами. Но стоит понимать, что играть каждый день в компьютерную игру (как и кататься на лыжах один раз в зимний сезон) — это не то же самое, что быть киберспортсменом. Профессиональный игрок постоянно развивается, «прокачивает скилл», тренируется, участвует в соревнованиях, ведет за собой — как и полагается настоящему спортсмену.

Будь в курсе последних новостей мира
Оставайтесь в тренде - подпишитесь на наш канал в Telegram

ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ

Ждем Вас!

Похожие статьи и новости